Komputasi Modern Cloud Computing Dalam Bidang Pendidikan

Komputasi Modern Cloud Computing Dalam Bidang Pendidikan
Halo semuanya, di artikel kali ini saya akan berbagi mengenai komputasi modern yang saat ini sudah umum dipakai oleh masyarakat yaitu mengenai Cloud computing

Perkembangan teknologi saat ini berkembang yang memberikan manfaat kemudahan dan kenyamanan untuk digunakan, sehingga dalam keseharian aktivitas kita dapat dikerjakan dengan mudah dan dalam waktu yang singkat.

Cloud computing mungkin masih terdengar samar bagi orang awam, tetapi nyatanya kita telah merasakan dan menggunakan teknologi cloud computing dalam keseharian kita seperti penggunaan email dan juga sosial media.

Dalam hal pendidikan tentunya dapat digunakan sebagai hal yang bermanfaat oleh siswa dan juga guru. Cloud computing mempunyai fitur yang dapat dirasakan oleh tiap siswa agar mereka memperoleh informasi bahan pelajaran secara mudah, sedangkan dari sisi pengajar dapat memudahkan dalam hal pembagian bahan pelajaran kepada siswa secara mudah. Cloud computing dapat digunakan oleh siswa untuk berbagi pengetahuan dan juga meningkatkan keterampilan.

Dalam setiap sistem tentunya ada kelebihan dan kekurangannya, dibawah ini akan dibahas mengenai kelebihan dan kekurangan dari Cloud computing :

Kelebihan Cloud computing :

  1. Dapat digunakan di berbagai perangkat 
  2. Meminimalisasi biaya sehingga lebih mementingkan aspek fungsionalitas
  3. Bagi praktisi TI, terbukanya peluang pasar baru dengan adanya Cloud computing
Kekurangan Cloud computing :
  1. Kerahasiaan (Privacy), adanya resiko data penggunaan yang dilakukan secara bersama-sama diluar regulasi yang ditetapkan
  2. Kepemilikan data (Data Ownership), mengacu pada kehilangan resiko yang dapat terjadi saat data disimpan pada cloud
  3. Service (Pelayanan), Kemungkinan kinerja yang tidak stabil yang diberi oleh penyedia layanan (ISP)
Berdasarkan analisa deskriptif yang yang tertera pada Jurnal "Pemanfaatan Komputasi Awan (Cloud Computing) Bagi Pembelajaran Mahasiswa Perguruan Tinggi" yang disusun oleh Intan Mutia
  1. Mahasiswa menggunakan aplikasi berbasis Cloud computing mendapatkan sebuah tingkat pemahaman yang lebih dibanding pemberian materi yang dilakukan secara verbal dan lisan.
  2. Segala kemudahan yang ditawarkan oleh aplikasi berbasis cloud ini menjadi daya tarik bagi pengguna karena menawarkan berbagai kemudahan.

Referensi :
Mutia, I. (2016). Pemanfaatan Komputasi Awan (Cloud Computing) Bagi Pembelajaran Mahasiswa Perguruan Tinggi. STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi)1(1). [link]

Studi kasus terhadap perusahaan yang bergerak di bidang TIK

Studi kasus terhadap perusahaan yang bergerak di bidang TIK
Studi kasus terhadap perusahaan e-commerce

Tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi informasi sangat mempengaruhi teknologi komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi seakan-akan tidak dapat dipisahkan, sehingga lahirlah istilah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang sangat populer sekarang ini. Perpaduan keduanya semakin berkembang cepat dengan adanya media Internet. Teknologi internet telah merubah cara orang dalam melakukan berbagai hal baik dalam berkomunikasi hingga berbelanja.

Pada post kali ini saya akan menganalisa terhadap forum yang menyediakan Jual-Beli

Situs komunitas online Kaskus turut menyediakan wadah bernama forum jual beli (FJB) di mana pengguna bisa melakukan transaksi jual dan beli secara online.

Nah, karena tidak semua orang merasa nyaman dengan transaksi online melalui metode transfer konvensional, CEO Kaskus Ken Dean Lawdinata mengatakan bahwa forum online terbesar di tanah air ini mulai menggarap e-commerce secara lebih serius lewat penyediaan Marketplace dengan sistem pembayaran online KasPay.

"Sejauh ini kami sudah bekerjasama dengan Bank BCA, Mandiri, dan Permata. Pengguna KasPay bisa menggunakan jasa ketiga bank tersebut untuk melakukan top-up gratis. Ke depannya kami ingin bekerjasama dengan semua bank," jelas Ken usai acara konferensi pers Jelajah TKP Kaskus, Sabtu (24/11/2012).

Menurut Ken, nilai transaksi online di FJB Kaskus bisa mencapai 60 juta dollar AS (sekitar Rp 575 miliar) per bulan. Dengan adanya marketplace, diharapkan keraguan pengunjung tentang jual beli online bisa hilang karena Kaskus melacak setiap transaksi.

Soal promosi, Ken mengatakan bahwa pihaknya mengandalkan word of mouth alias promosi lewat mulut ke mulut dari pengunjung Kaskus yang jumlahnya dikatakan mencapai 22 juta pengunjung per bulan, dengan registered member sekitar 5 juta anggota.

"Selama 3-5 tahun ke depan, kami juga akan melakukan edukasi konsumen. Yang kami utamakan servis dan produk," ujar Ken, seraya menambahkan bahwa pihaknya tidak dan belum berencana menarik bayaran dari servis e-commerce milik Kaskus. "Pendapatan Kaskus ya dari iklan."

Dia menambahkan, Kaskus mengalami pertumbuhan jumlah pengguna sekitar 100 persen tiap tahun. "Jadi, pertumbuhan year-on-year mencapai dua kali lipat. Tahun depan diharapkan bisa 40 jutaan.

Beban dari pertumbuhan pengguna itu, lanjutnya lagi, masih bisa ditangani dengan baik oleh server Kaskus. "Angka 20 juta itu masih 60 persen dari kapasitas kami, tapi tentu tiap tahun juga ada penambahan server," tutup Ken.



Perkembangan Bisnis TIK di Indonesia

Perkembangan Bisnis TIK di Indonesia

Revolusi Industri 4.0

Seiring perkembangan dengan konsep industri, saat ini Indonesia telah memasuki Revolusi Industri 4.0 yang baru saja dimulai. Seperti apa sebenarnya Revolusi Industri 4.0 itu?

Konsep yang diterapkan yaitu Automatisasi yaitu melakukan suatu hal yang dilakukan oleh mesin tanpa memerlukan tenaga manusia dalam mengaplikasikannya. Dengan adanya revolusi industri ini tentunya akan merubah bisnis digital yang berada di Indonesia baik dari segi jasa, pelayanan,dan sampai ke bagian produksi dalam industri sendiri

Berikut ini adalah beberapa inovasi baru yang terdapat dala Revolusi Industri 4.0 yaitu :

  • Internet of Things (IoT)
  • Big Data
  • 3D Printing
  • Artifical Intelligence (AI)
  • Self-driving motor
  • Genetically modified
  • Robot
  • Machine Learning

Dari inovasi baru yang ada pada 4.0 ini tentunya akan berdampak langsung terhadap bisnis TIK di Indonesia.

Penambahan Fitur Pada Aplikasi Zomato



Halo blogger, tentu kita semua sudah tidak asing dengan aplikasi Zomato bukan? Buat kamu yang belum tau, Zomato adalah Situs dan Aplikasi pencarian restoran,cafe,bar yang menyediakan makanan dan minuman di sekitar kamu

Sangat membantu bukan? Sayangnya ada beberapa fitur yang belum ada nih blogger pada aplikasi Zomato, disini saya bersama kawan satu tim saya membuat analisis singkat untuk pengembangan dan penambahan fitur yang kurang dalam mata kuliah softskill Pengantar Web Science

Berikut ini merupakan Slideshow Presentation untuk penambahan fitur pada aplikasi zomato
jika kalian ingin mengunduh file ini klik disini Download

Dampak Positif dan Negatif Forum Beserta Solusinya



Forum merupakan wadah atau sebuah tempat untuk diskusi tentang suatu hal secara bebas. Di zaman sekarang yang sudah mudahnya mengakses internet tentu terdapat banyak forum di internet yang dinamakan Forum Internet. Forum di internet juga bertujuan sama untuk mendiskusikan atau bertukar pikiran dengan sesama pengguna internet untuk membahas topik dan bertujuan yang sama. Dalam Forum Internet tentu terdapat sisi positif dan negatif bagi pengguna internet, berikut adalah dampak dari Forum Internet.

Dampak Positif Forum Internet :

  1. Media Informasi
    Dalam forum penyampaian informasi akan lebih terpadu, karena dalam forum terdapat topik topik yang dibahas secara spesifik sehingga sudah pasti forum dapat digunakan untuk mencari informasi informasi yang dibutuhkan secara spesifik
  2. Bebas Menyampaikan Opini
    Sebagai pengguna forum tentunya kita bebas menyampaikan pendapat,ide,komentar, dan pujian sesama pengguna forum, tapi perlu diingat dalam menyampaikan opini dalam forum perlu adanya etika agar tidak terjadinya perselisihan,tiap forum pastinya memiliki peraturannya masing masing. So.. Perhatikan etika kalian ya dalam berforum
  3. Media untuk Pembelajaran
    Forum berisi tentang banyak topik yang dibicarakan, pastinya kita akan belajar hal-hal yang baru dalam berforum dengan pengguna forum yang lain
  4. Menambah Jaringan Pertemanan
    Dengan adanya sosialisasi antara sesama pengguna forum akan terciptanya komunikasi antar keduanya sehingga terciptalah awal hubungan pertemanan
  5. Lahan Berbisnis
    Dengan aksesnya internet yang semakin mudah, bisnis secara online juga lebih disenangi karena lebih cepat dan mudah dalam bertransaksi

Dampak Negatif Forum Internet :

  1. Kecanduan
    Forum Internet dapat membuat kita kecanduan dan lupa dengan hal-hal yang disekitar kita
  2. Terjadinya Pertikaian
    Dalam berdiskusi pertikaian karena penyampaian pendapat yang sama biasa terjadi, bisa juga dikarenakan pengguna forum tidak memerhatikan etika dalam berforum. Jadi perlu diperhatikan ya etika dalam berforum
  3. Penipuan
    Dengan adanya forum yang bebas berpendapat di internet, penipuan menjadi hal yang sangat banyak terjadi
  4. Penggiringan Opini
    Banyak pengguna dari bagian yang tidak bertanggung jawab atas terjadinya hal ini dengan menyebarkan hal-hal yang simpang siur atau hoax

Solusi dari Dampak Negatif Forum Internet :

  1. Waspada
    Waspada yang berarti tidak mudah percaya dengan info-info yang disampaikan pengguna forum lain, tentu kita harus memastikan kebenarannya sehingga info tersebut dapat dikatakan valid atau benar
  2. Siap Bertanggung Jawab
    Ketika kita menyampaikan informasi dalam forum tersebut kita harus bertanggung jawab atas apa yang kita sampaikan dalam forum tersebut
  3. Mempertimbangkan Waktu
    Agar tidak terjadinya kecanduan dalam berforum internet, penggunaan forum internet perlu dibatasi untuk kebaikan kita sendiri

Pembuatan Software Game untuk Usia 3 Tahun Keatas

PEMBUATAN GAME PACMAN


INTRODUCTION

          Halo blogger, Saya Gusti Bayu Ananta pada semester 3 ini saya menduduki kelas 2ia04. Pada artikel kali ini saya akan membahas tentang tugas softskill kelompok saya. Mengenai tujuan,manfaat, dan juga kendala yang dihadapi dalam pembuatan tugas ini

Apa itu Pacman ? 

         Sudah tak asing lagi permainan ini di era ini bukan? Pac-Man adalah sebuah permainan arkade yang dikembangkan Namco dan diterbitkan Midway; dirilis di Jepang pada 22 Mei 1980. Awalnya dirilis di arkade saja, Pac-Man yang masih populer hingga kini telah dirilis pula dalam platform lainnya.
         Pemain harus mengontrol tokoh berwarna kuning bernama Pac-Man dan membawanya mengelilingi lorong berlika-liku sambil "memakan" titik-titik kecil dan benda-benda khusus lainnya. Pada saat yang sama, terdapat empat "hantu" yang berkeliling di lorong tersebut yang bertugas menangkap Pac-Man.

Tujuan

        Tujuan kami membuat aplikasi game ini, yaitu :
  1. Untuk memenuhi tugas Softskill dalam mata kuliah Pengelolaan Teknologi Internet dan New Media
  2. Sebagai acuan dan dasar kami dalam membuat game untuk usia > 3 tahun

Mengapa Pacman?

         Mengapa kami memilih pacman? Menurut kami aplikasi yang kami buat memiliki manfaat sebagai berikut :
  1. Game yang dapat dibuat di multiplatform dan juga dapat dibuat oleh bahasa pemrogaman dan Software GameMaker seperti : Java dan GameMaker Studio
  2. Pacman merupakan game yang dapat dmainkan oleh semua kalangan (usia) karena berlabel "Everyone" yang di rated by ESRB
  3. Gameplay (Alur permainan) tidak rumit, sehingga tidak menyulitkan pemain khususnya diumur balita
  4. Dapat melatih daya motorik pada usia dini
Kendala dalam pembuatan Game 

        Dalam setiap project tentu ada kendalanya masing-masing, begitu juga dalam pembuatan game ini, terdapat begitu banyak kendala, antara lain :
  1. Level Pembuatan
    Dalam pembuatan game pacman ini terbilang advance atau tingkat menengah, sedangkan kami masih terbilang beginner dalam pembuatan game. Kami menggunakan GameMaker Studio dan kami masih tergolong buta dalam pemakaian aplikasi ini sehingga terdapat kesulitan pada pembuatan sprites (icon pacman,hantu,dll), pendeklarasian objek, dan juga penempatan event-event.
  2. Waktu Pembuatan
    Waktu pembuatan game ini terbilang cukup lama. Karena kami harus memahami tentang logika struktur pemrogaman game ini yang cukup rumit walau dalam interfacenya sangat simple untuk dimainkan

  3. Kendala Sumber Daya
    Yang dimaksud sumberdaya dalam pembuatan game ini baik meliputi aplikasi yang digunakan, sumber daya pembuatnya sendiri juga termasuk kendala dalam tugas ini. Kendala dalam aplikasi yaitu Spec Requirement yang dibutuhkan untuk menjalanakan GameMaker ini sangat besar.
    Kendala dalam pembuat adalah kurangnya kekompakan tim dalam pembuatan sehingga memakan waktu sedikit lebih lama dari semestinya

Solusi

        Solusi dalam pembuatan game kali ini yaitu kami melihat referensi tentang pembuatan game ini dari artikel-artikel di internet dan juga tutorial yang ada di dalam Youtube.


Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Pac-Man

Hubungan antara Teknologi dan Budaya (9)

Hubungan antara Teknologi dan Budaya (9)
Setelah mengenal IBD sebagai matkul, tuliskan sebuah artikel yang dapat menghubungkan antara IBD dengan disiplin Ilmu anda masung-masing

Teknologi dapat dipandang sebagai kegiatan yang membentuk atau mengubah kebudayaan.Selain itu, teknologi adalah terapan matematika, sains, dan berbagai seni untuk faedah kehidupan seperti yang dikenal saat ini. Sebuah contoh modern adalah bangkitnya teknologi komunikasi, yang memperkecil hambatan bagi interaksi sesama manusia, dan sebagai hasilnya, telah membantu melahirkan sub-sub kebudayaan baru; bangkitnya budaya dunia maya yang berbasis pada perkembangan Internet dan komputer. Tidak semua teknologi memperbaiki budaya dalam cara yang kreatif; teknologi dapat juga membantu mempermudah penindasan politik dan peperangan melalui alat seperti pistol atau bedil. Sebagai suatu kegiatan budaya, teknologi memangsa ilmu dan rekayasa, yang masing-masing memformalkan beberapa aspek kerja keras teknologis

Hubungan Teknologi dengan Kebudayaan
Teknologi merupakan salah satu komponen kebudayaan. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
Masyarakat kecil yang berpindah-pindah atau masyarakat pedesaan yang hidup dari pertanian paling sedikit mengenal delapan macam teknologi tradisional (disebut juga sistem peralatan dan unsur kebudayaan fisik), yaitu:

  •     alat-alat produktif
  •     senjata
  •     wadah
  •     alat-alat menyalakan api
  •     makanan
  •     pakaian
  •     tempat berlindung dan perumahan
  •     alat-alat transportasi

Dengan semakin majunya perkembangan teknologi, maka hal tersebut akan berdampak pada perubahan kebudayaan. Dampak tersebut diantaranya adalah:

1. Perubahan Sosial Budaya
Perubahan sosial budaya adalah sebuah gejala berubahnya struktur sosial dan pola budaya dalam suatu masyarakat. Perubahan sosial budaya merupakan gejala umum yang terjadi sepanjang masa dalam setiap masyarakat. Perubahan itu terjadi sesuai dengan hakikat dan sifat dasar manusia yang selalu ingin mengadakan perubahan. Seiring dengan kemajuan teknologi, sebuah budaya dapat terpengaruh dan pada akhirnya terjadi perubahan budaya.

2. Penetrasi Kebudayaan

Yang dimaksud dengan penetrasi kebudayaan adalah masuknya pengaruh suatu kebudayaan ke kebudayaan lainnya. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi dapat membuat masuknya kebudayaan lain.

Referensi
http://senomuktiadji.blogspot.co.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi